设计模式七大原则

x33g5p2x  于2022-07-20 转载在 其他  
字(10.2k)|赞(0)|评价(0)|浏览(542)

设计模式的目的

设计模式的七大原则

单一职责原则

单一职责原则注意事项和细节

接口隔离原则(Interface Segregation Principle)

应传统方法的问题和使用接口隔离原则改进

依赖倒转原则

依赖关系传递的三种方式和应用案例

依赖倒转原则的注意事项和细节

里氏替换原则

OO中的继承性的思考和说明

基本介绍

问题

开闭原则(ocp原则)

方式1的优缺点

改进的思路分析

迪米特法则

应用实例改进

迪米特法则注意事项和细节

合成复用原则(Composite Reuse Principle)

设计原则核心思想

设计模式的目的

编写软件过程中,程序员面临着来自 耦合性,内聚性以及可维护性,可扩展性,重 用性,灵活性 等多方面的挑战,设计模式是为了让程序(软件),具有更好:

  1. 代码重用性 (即:相同功能的代码,不用多次编写)

  2. 可读性 (即:编程规范性, 便于其他程序员的阅读和理解)

  3. 可扩展性(即:当需要增加新的功能时,非常的方便,称为可维护)

  4. 可靠性 (即:当我们增加新的功能后,对原来的功能没有影响)

  5. 使程序呈现高内聚,低耦合的特性

设计模式的七大原则

  1. 单一职责原则

  2. 接口隔离原则

  3. 依赖倒转(倒置)原则

  4. 里氏替换原则

  5. 开闭原则

  6. 迪米特法则

  7. 合成复用原则

单一职责原则

对类来说的,即一个类应该只负责一项职责。如类A负责两个不同职责:职责1,职责2。 当职责1需求变更而改变A时,可能造成职责2执行错误,所以需要将类A的粒度分解为 A1,A2

单一职责原则注意事项和细节

  1. 降低类的复杂度,一个类只负责一项职责。

  2. 提高类的可读性,可维护性

  3. 降低变更引起的风险

  4. 通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违 反单一职责原则;只有类中方法数量足够少,可以在方法级别保持单一职责原则

  1. package com.day01;
  2. // 单一职责原则
  3. public class Demo01 {
  4. public static void main(String[] args) {
  5. Vehicle vehicle = new RoadVehicle();
  6. vehicle.run("公交车");
  7. }
  8. }
  9. // 交通工具类
  10. interface Vehicle {
  11. public void run(String vehicle);
  12. }
  13. class RoadVehicle implements Vehicle{
  14. @Override
  15. public void run(String vehicle) {
  16. System.out.println(vehicle + "在公路上运行");
  17. }
  18. }
  19. class AirVehicle implements Vehicle{
  20. @Override
  21. public void run(String vehicle) {
  22. System.out.println(vehicle + "在天空运行");
  23. }
  24. }

接口隔离原则(Interface Segregation Principle)

  1. 客户端不应该依赖它不需要的接 口,即一个类对另一个类的依赖 应该建立在最小的接口上

  1. 类A通过接口Interface1依赖类B,类C通过 接口Interface1依赖类D,如果接口 Interface1对于类A和类C来说不是最小接口, 那么类B和类D必须去实现他们不需要的方 法。

  2. 按隔离原则应当这样处理: 将接口Interface1拆分为独立的几个接口, 类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖 关系。也就是采用接口隔离原则

应传统方法的问题和使用接口隔离原则改进

  1. 类A通过接口Interface1依赖类B,类C通过接口Interface1依赖类D,如果接口 Interface1对于类A和类C来说不是最小接口,那么类B和类D必须去实现他们不 需要的方法

  2. 将接口Interface1拆分为独立的几个接口,类A和类C分别与他们需要的接口建立 依赖关系。也就是采用接口隔离原则

  3. 接口Interface1中出现的方法,根据实际情况拆分为三个接口

  4. 代码实现

  1. package com.day01;
  2. // 接口隔离原则
  3. public class Demo02 {
  4. public static void main(String[] args) {
  5. A a = new A();
  6. a.a1(new B());
  7. a.a2(new B());
  8. a.a3(new B());
  9. System.out.println("======================================");
  10. C c = new C();
  11. c.c1(new D());
  12. c.c4(new D());
  13. c.c5(new D());
  14. }
  15. }
  16. interface Interface1 {
  17. void test1();
  18. }
  19. interface Interface2{
  20. void test2();
  21. void test3();
  22. }
  23. interface Interface3{
  24. void test4();
  25. void test5();
  26. }
  27. class B implements Interface1,Interface2 {
  28. @Override
  29. public void test1() {
  30. System.out.println("B this is test1");
  31. }
  32. @Override
  33. public void test2() {
  34. System.out.println("B this is test2");
  35. }
  36. @Override
  37. public void test3() {
  38. System.out.println("B this is test3");
  39. }
  40. }
  41. class D implements Interface1,Interface3{
  42. @Override
  43. public void test1() {
  44. System.out.println("D this is test1");
  45. }
  46. @Override
  47. public void test4() {
  48. System.out.println("D this is test4");
  49. }
  50. @Override
  51. public void test5() {
  52. System.out.println("D this is test5");
  53. }
  54. }
  55. class A {
  56. public void a1(Interface1 interface1){
  57. interface1.test1();
  58. }
  59. public void a2(Interface2 interface2){
  60. interface2.test2();
  61. }
  62. public void a3(Interface2 interface2){
  63. interface2.test3();
  64. }
  65. }
  66. class C {
  67. public void c1(Interface1 interface1){
  68. interface1.test1();
  69. }
  70. public void c4(Interface3 interface3){
  71. interface3.test4();
  72. }
  73. public void c5(Interface3 interface3){
  74. interface3.test5();
  75. }
  76. }

 依赖倒转原则

依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)是指:

  1. 高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象

  2. 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象

  3. 依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程

  4. 依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的 多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在java中,抽象 指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类

  5. 使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的 任务交给他们的实现类去完成

依赖关系传递的三种方式和应用案例

  1. 接口传递
  1. package com.day01;
  2. // 接口传递
  3. public class Demo03 {
  4. public static void main(String[] args) {
  5. OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
  6. openAndClose.open(new MIUITV());
  7. }
  8. }
  9. interface IOpenAndClose {
  10. void open(TV tv);
  11. }
  12. class MIUITV implements TV {
  13. @Override
  14. public void play() {
  15. System.out.println("小米电视打开了。。。。");
  16. }
  17. }
  18. interface TV {
  19. void play();
  20. }
  21. class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
  22. @Override
  23. public void open(TV tv) {
  24. tv.play();
  25. }
  26. }
  1. 构造方法传递
  1. package com.day01;
  2. // 构造方法传递
  3. public class Demo04 {
  4. public static void main(String[] args) {
  5. OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose(new MIUITV());
  6. openAndClose.open();
  7. }
  8. }
  9. interface IOPenAndClose{
  10. void open();
  11. }
  12. interface TV{
  13. void paly();
  14. }
  15. class OpenAndClose implements IOPenAndClose{
  16. private TV tv;
  17. public OpenAndClose(TV tv) {
  18. this.tv = tv;
  19. }
  20. @Override
  21. public void open() {
  22. this.tv.paly();
  23. }
  24. }
  25. class MIUITV implements TV{
  26. @Override
  27. public void paly() {
  28. System.out.println("小米电视打开了。。。。");
  29. }
  30. }
  1. setter方式传递
  1. package com.day01;
  2. // setter方式传递
  3. public class Demo05 {
  4. public static void main(String[] args) {
  5. OpendAndClose opendAndClose = new OpendAndClose();
  6. opendAndClose.setTV(new MIUITV());
  7. opendAndClose.open();
  8. }
  9. }
  10. interface IOpenAndClose{
  11. void open();
  12. void setTV(TV tv);
  13. }
  14. interface TV{
  15. void paly();
  16. }
  17. class OpendAndClose implements IOpenAndClose{
  18. private TV tv;
  19. @Override
  20. public void open() {
  21. this.tv.paly();
  22. }
  23. @Override
  24. public void setTV(TV tv) {
  25. this.tv = tv;
  26. }
  27. }
  28. class MIUITV implements TV{
  29. @Override
  30. public void paly() {
  31. System.out.println("小米电视打开了。。。。");
  32. }
  33. }

 依赖倒转原则的注意事项和细节

  1. 低层模块尽量都要有抽象类或接口,或者两者都有,程序稳定性更好.

  2. 变量的声明类型尽量是抽象类或接口, 这样我们的变量引用和实际对象间,就存在 一个缓冲层,利于程序扩展和优化

  3. 继承时遵循里氏替换原则

里氏替换原则

OO中的继承性的思考和说明

  1. 继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契 约,虽然它不强制要求所有的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实 现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏。

2)继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端。比如使用继承会给程序带来侵 入性,程序的可移植性降低,增加对象间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承, 则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有涉及到子 类的功能都有可能产生故障

基本介绍

  1. 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)在1988年,由麻省理工学院的以为姓里的女士提出的。

  2. 如果对每个类型为T1的对象o1,都有类型为T2的对象o2,使得以T1定义的所有程序 P在所有的对象o1都代换成o2时,程序P的行为没有发生变化,那么类型T2是类型T1 的子类型。换句话说,所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。

  3. 在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法

  4. 里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可 以通过聚合,组合,依赖 来解决问题。

 问题

  1. 我们发现原来运行正常的相减功能发生了错误。原因就是类B无意中重写了父类的 方法,造成原有功能出现错误。在实际编程中,我们常常会通过重写父类的方法完 成新的功能,这样写起来虽然简单,但整个继承体系的复用性会比较差。特别是运行多态比较频繁的时候


 

  1. 通用的做法是:原来的父类和子类都继承一个更通俗的基类,原有的继承关系去掉, 采用依赖,聚合,组合等关系代替.
  1. package com.atguigu.principle.liskov.improve;
  2. public class Liskov {
  3. public static void main(String[] args) {
  4. // TODO Auto-generated method stub
  5. A a = new A();
  6. System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3));
  7. System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8));
  8. System.out.println("-----------------------");
  9. B b = new B();
  10. //因为B类不再继承A类,因此调用者,不会再func1是求减法
  11. //调用完成的功能就会很明确
  12. System.out.println("11+3=" + b.func1(11, 3));//这里本意是求出11+3
  13. System.out.println("1+8=" + b.func1(1, 8));// 1+8
  14. System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3));
  15. //使用组合仍然可以使用到A类相关方法
  16. System.out.println("11-3=" + b.func3(11, 3));// 这里本意是求出11-3
  17. }
  18. }
  19. //创建一个更加基础的基类
  20. class Base {
  21. //把更加基础的方法和成员写到Base类
  22. }
  23. // A类
  24. class A extends Base {
  25. // 返回两个数的差
  26. public int func1(int num1, int num2) {
  27. return num1 - num2;
  28. }
  29. }
  30. // B类继承了A
  31. // 增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和9求和
  32. class B extends Base {
  33. //如果B需要使用A类的方法,使用组合关系
  34. private A a = new A();
  35. //这里,重写了A类的方法, 可能是无意识
  36. public int func1(int a, int b) {
  37. return a + b;
  38. }
  39. public int func2(int a, int b) {
  40. return func1(a, b) + 9;
  41. }
  42. //我们仍然想使用A的方法
  43. public int func3(int a, int b) {
  44. return this.a.func1(a, b);
  45. }
  46. }

开闭原则(ocp原则)

  1. 开闭原则(Open Closed Principle)是编程中最基础、最重要的设计原则

  2. 一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放(对提供方),对修改关闭(对使用 方)。用抽象构建框架,用实现扩展细节。

  3. 当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。

  4. 编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则。

  1. public class Test {
  2. public static void main(String[] args) {
  3. }
  4. }
  5. class GraphicEditor {
  6. public void drawShape(Shape s) {
  7. if (s.m_type == 1)
  8. drawRectangle(s);
  9. else if (s.m_type == 2)
  10. drawCircle(s);
  11. }
  12. public void drawRectangle(Shape r) {
  13. System.out.println("矩形");
  14. }
  15. public void drawCircle(Shape r) {
  16. System.out.println("圆形");
  17. }
  18. }
  19. class Shape {
  20. int m_type;
  21. }
  22. class Rectangle extends Shape {
  23. Rectangle() {
  24. super.m_type = 1;
  25. }
  26. }
  27. class Circle extends Shape {
  28. Circle() {
  29. super.m_type = 2;
  30. }
  31. }

 方式1的优缺点

  1. 优点是比较好理解,简单易操作。

  2. 缺点是违反了设计模式的ocp原则,即对扩展开放(提供方),对修改关闭(使用方)。 即当我们给类增加新功能的时候,尽量不修改代码,或者尽可能少修改代码.

  3. 比如我们这时要新增加一个图形种类 三角形,我们需要做如下修改,修改的地方较多

改进的思路分析

思路:把创建Shape类做成抽象类,并提供一个抽象的draw方法,让子类去实现即可, 这样我们有新的图形种类时,只需要让新的图形类继承Shape,并实现draw方法即可, 使用方的代码就不需要修 ==》 满足了开闭原则

  1. package com.day01;
  2. // 开闭原则
  3. public class Demo06 {
  4. public static void main(String[] args) {
  5. new GraphicEditorP().drawShape(new Rectangle());
  6. new GraphicEditorP().drawShape(new Circle());
  7. new GraphicEditorP().drawShape(new Triangle());
  8. new GraphicEditorP().drawShape(new OtherGraphic());
  9. }
  10. }
  11. class GraphicEditorP{
  12. public void drawShape(Shape shape){
  13. shape.draw();
  14. }
  15. }
  16. abstract class Shape{
  17. public abstract void draw();
  18. }
  19. class Rectangle extends Shape{
  20. @Override
  21. public void draw() {
  22. System.out.println("绘制矩形");
  23. }
  24. }
  25. class Circle extends Shape{
  26. @Override
  27. public void draw() {
  28. System.out.println("绘制圆形");
  29. }
  30. }
  31. class Triangle extends Shape{
  32. @Override
  33. public void draw() {
  34. System.out.println("绘制三角形");
  35. }
  36. }
  37. class OtherGraphic extends Shape{
  38. @Override
  39. public void draw() {
  40. System.out.println("绘制其他图形");
  41. }
  42. }

迪米特法则

  1. 一个对象应该对其他对象保持最少的了解

  2. 类与类关系越密切,耦合度越大

  3. 迪米特法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的 越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内 部。对外除了提供的public 方法,不对外泄露任何信息

  4. 迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信

  5. 直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系, 我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合 等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而 出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量 的形式出现在类的内部。

应用实例改进

  1. 前面设计的问题在于SchoolManager中,CollegeEmployee类并不是 SchoolManager类的直接朋友 (分析)

  2. 按照迪米特法则,应该避免类中出现这样非直接朋友关系的耦合

  1. package com.atguigu.principle.demeter.improve;
  2. import java.util.ArrayList;
  3. import java.util.List;
  4. //客户端
  5. public class Demeter1 {
  6. public static void main(String[] args) {
  7. System.out.println("~~~使用迪米特法则的改进~~~");
  8. //创建了一个 SchoolManager 对象
  9. SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
  10. //输出学院的员工id 和 学校总部的员工信息
  11. schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());
  12. }
  13. }
  14. //学校总部员工类
  15. class Employee {
  16. private String id;
  17. public void setId(String id) {
  18. this.id = id;
  19. }
  20. public String getId() {
  21. return id;
  22. }
  23. }
  24. //学院的员工类
  25. class CollegeEmployee {
  26. private String id;
  27. public void setId(String id) {
  28. this.id = id;
  29. }
  30. public String getId() {
  31. return id;
  32. }
  33. }
  34. //管理学院员工的管理类
  35. class CollegeManager {
  36. //返回学院的所有员工
  37. public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
  38. List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>();
  39. for (int i = 0; i < 10; i++) { //这里我们增加了10个员工到 list
  40. CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
  41. emp.setId("学院员工id= " + i);
  42. list.add(emp);
  43. }
  44. return list;
  45. }
  46. //输出学院员工的信息
  47. public void printEmployee() {
  48. //获取到学院员工
  49. List<CollegeEmployee> list1 = getAllEmployee();
  50. System.out.println("------------学院员工------------");
  51. for (CollegeEmployee e : list1) {
  52. System.out.println(e.getId());
  53. }
  54. }
  55. }
  56. //学校管理类
  57. //分析 SchoolManager 类的直接朋友类有哪些 Employee、CollegeManager
  58. //CollegeEmployee 不是 直接朋友 而是一个陌生类,这样违背了 迪米特法则
  59. class SchoolManager {
  60. //返回学校总部的员工
  61. public List<Employee> getAllEmployee() {
  62. List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();
  63. for (int i = 0; i < 5; i++) { //这里我们增加了5个员工到 list
  64. Employee emp = new Employee();
  65. emp.setId("学校总部员工id= " + i);
  66. list.add(emp);
  67. }
  68. return list;
  69. }
  70. //该方法完成输出学校总部和学院员工信息(id)
  71. void printAllEmployee(CollegeManager sub) {
  72. //分析问题
  73. //1. 将输出学院的员工方法,封装到CollegeManager
  74. sub.printEmployee();
  75. //获取到学校总部员工
  76. List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
  77. System.out.println("------------学校总部员工------------");
  78. for (Employee e : list2) {
  79. System.out.println(e.getId());
  80. }
  81. }
  82. }

迪米特法则注意事项和细节

  1. 迪米特法则的核心是降低类之间的耦合

  2. 但是注意:由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低 类间(对象间)耦合关系, 并不是要求完全没有依赖关系

合成复用原则(Composite Reuse Principle)

设计原则核心思想

  1. 找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。

  2. 针对接口编程,而不是针对实现编程。

  3. 为了交互对象之间的松耦合设计而努力

相关文章