如何在jframe中使用BuffereImage进行图像渲染?

cu6pst1q  于 2021-07-07  发布在  Java
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我正在尝试渲染一组复杂的对象,而不是尝试单独渲染每个对象,我认为将它们渲染为BuffereImage会更快。我唯一能想到的方法是将bufferedimage转换成imageicon,并将其设置为jlabel,然后将jlabel添加到jframe。为了更新图像,我移除jlabel,用新的bufferedimage设置它,然后将它重新添加到jframe。这使得屏幕快速闪烁,因为您可以在每次渲染之间看到一个空帧。如果我不删除标签,程序运行非常慢。我该怎么解决这个问题?我应该使用jlabels还是有更好的方法?

public static void createWindow() {
        frame = new JFrame("PlanetSim");

        frame.setPreferredSize(new Dimension(WINDOW_X, WINDOW_Y));
        frame.setMaximumSize(new Dimension(WINDOW_X, WINDOW_Y));
        frame.setMinimumSize(new Dimension(WINDOW_X, WINDOW_Y));

        foregroundLabel = new JLabel(new ImageIcon(foreground));

        frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        frame.setResizable(false);
        frame.add(foregroundLabel);
        frame.pack();

        frame.setVisible(true);
    }

    public static void setForeground() {
        frame.getContentPane().remove(foregroundLabel);
        foregroundLabel = new JLabel(new ImageIcon(foreground));
        frame.getContentPane().add(foregroundLabel);
        frame.pack();
    }

我怀疑这个问题与循环本身有关,但我还是把它包括进来以防万一。

public void run() {
        long lastTime = System.nanoTime(), now; //keeps track of time on computer in nanoseconds
        double amountOfTicks = 60.0; //number of ticks per rendering
        double delta = 0; //time step 
        long timer = System.currentTimeMillis(); //timer to display FPS every 1000 ms
        int frames = 0;

        while (running) {
            now = System.nanoTime();
            delta += (now - lastTime) * amountOfTicks / 1000000000;
            lastTime = now;
            while(delta >= 1) {
                tick();
                delta--;
            }
            if (running)
                render();
            frames++;

            if (System.currentTimeMillis() - timer > 1000) {
                timer += 1000;
                System.out.println("FPS: " + frames);
                frames = 0;
            }
        }   
    }

    public void render() {
        populateWindow();
        Window.setForeground();
    }
1u4esq0p

1u4esq0p1#

frame.getContentPane().remove(foregroundLabel);
    foregroundLabel = new JLabel(new ImageIcon(foreground));
    frame.getContentPane().add(foregroundLabel);
    frame.pack();

我建议没有必要删除/添加标签或 Package 框架,因为我会假设图标每次都是相同的大小。
你所需要做的就是替换标签的图标。

//frame.getContentPane().remove(foregroundLabel);
    foregroundLabel.setIcon( new ImageIcon(foreground) );
    //frame.getContentPane().add(foregroundLabel);
    //frame.pack();

我正在尝试渲染一组复杂的对象,而不是尝试单独渲染每个对象,我认为将它们渲染为BuffereImage会更快
否则只需在 paintComponent() 方法。swing在默认情况下是双缓冲的,因此它基本上不需要创建bufferedimage。
请参阅:获取类外jpanel的宽度和高度作为自定义绘制的示例。只需将球数从5更新为100,使其更复杂。

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