我正在尝试创建一个应用程序,在那里用户可以运行一个(耗时的)后端物理模拟与按下一个按钮。但与此同时,我希望图形用户界面的其余部分保持正常工作,在模拟结束之前不要“冻结”。现在我知道在OpenGL中组合多个线程来渲染并不是一个好主意,所以我的想法很简单:1)使用一个线程(我假设是默认线程)来运行除物理之外的所有东西。2)使用另一个线程,只运行我已经限制在一个函数中的物理,正如你将看到的。但即使这样,整个图形用户界面仍然“冻结”,因此在物理结束之前它是毫无用处的。我如何才能解决这个问题?
下面是我认为它可以工作的代码。它呈现了一个“测试按钮”,以检查我是否可以在物理运行时按下它,以及“运行物理”按钮,该按钮会触发繁重的计算。
# include"imgui.h"
# include"imgui_impl_glfw.h"
# include"imgui_impl_opengl3.h"
# include<GL/glew.h>
# include<GLFW/glfw3.h>
# include<cstdio>
# include<cmath>
# include<thread>
//Hypothetical "heavy" computation
void run_physics()
{
for (double z = 0.0; z < 10000.0; z += 0.001)
{
double y = exp(sin(sqrt(z*abs(z)+ cos(z))));
}
return;
}
int main()
{
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(800,600, "Test", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
printf("Failed to open a glfw window. Exiting...n");
return 0;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
glewExperimental = GL_TRUE;
if (glewInit() != GLEW_OK)
{
printf("Failed to initialize glew. Exiting...n");
return 0;
}
IMGUI_CHECKVERSION();
ImGui::CreateContext();
ImGuiIO &io = ImGui::GetIO();
(void)io;
ImGui::StyleColorsDark();
ImGui_ImplGlfw_InitForOpenGL(window, true);
ImGui_ImplOpenGL3_Init("#version 330");
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
ImGui_ImplOpenGL3_NewFrame();
ImGui_ImplGlfw_NewFrame();
ImGui::NewFrame();
ImGui::Begin("Test");
ImGui::Button("Test button");
if (ImGui::Button("Run physics"))
{
//This pauses the render loop until run_physics is done. Good.
//run_physics();
//This also pauses the render loop. Why?
std::thread thr(run_physics);
thr.join();
}
ImGui::End();
ImGui::Render();
ImGui_ImplOpenGL3_RenderDrawData(ImGui::GetDrawData());
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
ImGui_ImplOpenGL3_Shutdown();
ImGui_ImplGlfw_Shutdown();
ImGui::DestroyContext();
glfwTerminate();
return 0;
}
1条答案
按热度按时间zpf6vheq1#
问题在于
thr.join()
调用,它将被“阻塞”,直到线程退出。有几种方法可以解决这个问题。例如,您可以创建在渲染线程中轮询的原子状态标志。当线程完成时,它在退出之前设置标志。如果主呈现线程看到它设置的标志,那么它会调用
join
调用并获取结果,这应该会很快发生。