如何使用LWJGL加载用作OpenGL纹理的图像?

lztngnrs  于 2022-09-26  发布在  其他
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我正在尝试使用LWJGL库加载一个图像作为OpenGL的纹理。根据我目前所发现的,我需要将纹理作为ByteBuffer传递给OpenGL。我现在拥有的是一些正确加载图像并将其存储在BufferedImage对象中的代码。问题是,我不知道如何从BufferedImage到ByteBuffer,后者包含用于OpenGL的正确格式的数据(作为函数GL11.glTexImage2D()的输入)。非常感谢您的帮助!

nr9pn0ug

nr9pn0ug1#

这里有一个来自太空入侵者示例的方法,它可以做你想要的事情。(我想)

/**
 * Convert the buffered image to a texture
 */
private ByteBuffer convertImageData(BufferedImage bufferedImage) {
    ByteBuffer imageBuffer;
    WritableRaster raster;
    BufferedImage texImage;

    ColorModel glAlphaColorModel = new ComponentColorModel(ColorSpace
            .getInstance(ColorSpace.CS_sRGB), new int[] { 8, 8, 8, 8 },
            true, false, Transparency.TRANSLUCENT, DataBuffer.TYPE_BYTE);

    raster = Raster.createInterleavedRaster(DataBuffer.TYPE_BYTE,
            bufferedImage.getWidth(), bufferedImage.getHeight(), 4, null);
    texImage = new BufferedImage(glAlphaColorModel, raster, true,
            new Hashtable());

    // copy the source image into the produced image
    Graphics g = texImage.getGraphics();
    g.setColor(new Color(0f, 0f, 0f, 0f));
    g.fillRect(0, 0, 256, 256);
    g.drawImage(bufferedImage, 0, 0, null);

    // build a byte buffer from the temporary image
    // that be used by OpenGL to produce a texture.
    byte[] data = ((DataBufferByte) texImage.getRaster().getDataBuffer())
            .getData();

    imageBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(data.length);
    imageBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
    imageBuffer.put(data, 0, data.length);
    imageBuffer.flip();

    return imageBuffer;
}
yebdmbv4

yebdmbv42#

对于前面的答案,更直接的方法是使用image.getRGB进行颜色模型转换。以下摘录自getRGB上的Java 8文档:
从图像数据的一部分返回默认RGB颜色模型(TYPE_INT_ARGB)和默认sRGB颜色空间中的整数像素数组。如果默认模型与图像ColorModel不匹配,则会进行颜色转换。使用这种方法时,返回的数据中每个颜色分量的精度只有8位。

public static ByteBuffer imageToBuffer(BufferedImage image) {
    int[] pixels = image.getRGB(0, 0, image.getWidth(), image.getHeight(), null, 0, image.getWidth());
    ByteBuffer buffer = ByteBuffer.allocateDirect(pixels.length * 4);
    for (int pixel : pixels) {
        buffer.put((byte) ((pixel >> 16) & 0xFF));
        buffer.put((byte) ((pixel >> 8) & 0xFF));
        buffer.put((byte) (pixel & 0xFF));
        buffer.put((byte) (pixel >> 24) & 0xFF);
    }
    buffer.flip();
    return buffer;
}

返回的缓冲区为GL_UNSIGNED_BYTEGL_RGBA

cnjp1d6j

cnjp1d6j3#

我使用了Ron上面的解决方案,但图像作为纹理应用时的颜色不正确,这意味着,被接受的解决方案可能不会对所有类型的图像产生相同的结果。

为了解决颜色问题,我尝试使用原始BufferedImageColorModel,可以通过调用BufferedImage#getColorModel进行访问。但是,它给了我一个例外,原始图像的ColorModelWritableRaster对象不兼容。

我寻找了一个解决方案,但我找到了一个。我没有调用Raster.createInterleavedRaster来创建WritableRaster,而是使用了ColorModel#createCompatibleWritableRaster

希望这能帮上忙。代码如下:

public static ByteBuffer load(BufferedImage bufferedImage) {

    WritableRaster raster = bufferedImage.getColorModel().createCompatibleWritableRaster
        (bufferedImage.getWidth(), bufferedImage.getHeight());
    BufferedImage textureImage = new BufferedImage(bufferedImage.getColorModel(), raster,
        true, new Hashtable<>());

    Graphics graphics = textureImage.getGraphics();
    graphics.setColor(new Color(0, 0, 0));
    graphics.fillRect(0, 0, 256, 256);
    graphics.drawImage(bufferedImage, 0, 0, null);

    byte[] data = ((DataBufferByte) textureImage.getRaster().getDataBuffer()).getData();

    ByteBuffer imageBuffer = ByteBuffer.allocate(data.length);
    imageBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
    imageBuffer.put(data, 0, data.length);
    imageBuffer.flip();

    return imageBuffer;
}
8zzbczxx

8zzbczxx4#

我们也可以在Shader中执行此操作。

BufferedImage image = new BufferedImage(w, h, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);

DataBufferInt dbb = (DataBufferInt) image.getRaster().getDataBuffer();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, w, h, 0,   GL_RGBA,   GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8,dbb.getData());

GL_Fragment_Shader:


# version 130

uniform sampler2D tex;

in vec2 texCoordsVarying;
out vec4 color;

void main() {
  vec4 c2 = texture(tex, texCoordsVarying);
  color = vec4(c2.g, c2.b, c2.a, c2.r);
}

@Displee给出的方法使用CPU时间,如果您只在纹理正常时加载纹理。如果你每一帧都更新纹理,你可以使用Shader,它使用GPU和更少的时间(我在我的PC上测试了1/4次)

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