opengl glUseProgram(0)的作用是什么?

huwehgph  于 2022-11-04  发布在  其他
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The OpenGL docs for glUseProgram声明,使用参数 zero 调用它将导致着色器执行的结果为undefined
然而,经过一点搜索,我看到了一些人使用glUseProgram来 * 卸载 * 当前着色器程序的例子。
这种行为可靠吗?如果不可靠,那么glUseProgram(0)到底做了什么?

57hvy0tb

57hvy0tb1#

glUseProgram表示给定的程序对象是当前程序,将用于使用程序的对象(glUniform、渲染命令等)。0与OpenGL对象的NULL非常相似。它表示不是对象(对于大多数对象)。因此,glUseProgram(0)表示 * 没有 * 程序是当前的,因此没有程序将用于使用程序的对象。
如果您尝试在没有最新程序的情况下调用glUniform函数,它们将失败并出现错误。如果您尝试在没有最新程序的情况下进行渲染,将发生以下两种情况之一。在OpenGL 3.1+的核心配置文件中,您将得到未定义的行为,因为核心OpenGL * 必须 * 使用程序进行渲染。在兼容性配置文件或3.0或更低版本中,您将得到固定函数渲染。

798qvoo8

798qvoo82#

与这里和其他地方的很多答案相反,glUseProgram(0)不会恢复到固定函数模式。以这种方式使用它是不安全的。您可以使用它将渲染状态设置为无效的程序对象,但是如果在渲染发生时它仍然绑定到这个对象,则行为是undefined
doc
如果program为零,则当前渲染状态引用无效的程序对象,着色器执行的结果为undefined
因此,结果完全取决于操作系统、驱动程序和显卡。在许多情况下,它似乎会恢复到固定功能模式,但这不是规范中定义的,不应依赖。它可能很容易保留最后一个着色器,渲染垃圾,或导致segfault(我见过这种情况)。

cwdobuhd

cwdobuhd3#

它告诉OpenGL使用固定函数管道。

yzuktlbb

yzuktlbb4#

使用glUseProgram(myShader)后,所有后续渲染都将使用着色器ID myShader完成。
如果每次在modern openGL 3.1+中进行材料更改时都调用此函数,则glUseProgram(0)几乎没有用处。
但是,如果您计划在其中集成一些固定函数渲染,如glVertex3f(..),则glUseProgram(0)将确保上次使用的着色器不再处于活动状态,并且它将使用固定函数管道,如glColor3f(...)

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