我目前正在做一个战斗模拟游戏,我使用了一个插件来帮助我解决同时渲染很多相同模型时的性能问题(如300弓箭手),但当它们是不同的型号时,这并没有多大帮助(例如弓箭手+骑士+骑士+ 50个其他类型的士兵)。即使我没有将模型示例化到场景中,只要在模型生成脚本中保留引用,Unity似乎将所有型号预加载到内存中,并使一些低端Android设备崩溃。
有人知道任何提示和技巧,可以帮助解决这个问题?
我目前正在做一个战斗模拟游戏,我使用了一个插件来帮助我解决同时渲染很多相同模型时的性能问题(如300弓箭手),但当它们是不同的型号时,这并没有多大帮助(例如弓箭手+骑士+骑士+ 50个其他类型的士兵)。即使我没有将模型示例化到场景中,只要在模型生成脚本中保留引用,Unity似乎将所有型号预加载到内存中,并使一些低端Android设备崩溃。
有人知道任何提示和技巧,可以帮助解决这个问题?
1条答案
按热度按时间a64a0gku1#
我发现直接引用预制件会导致这样的问题。使用Resources.load()/ addressable(assets bundle)可以让我们更好地控制这样的内存问题。