在OpenGL中,是否可以只在边缘像素上使用多采样抗锯齿,并对每个像素只采样一次,以提高性能?
换句话说,我想区别对待边缘像素和非边缘像素,对每个边缘像素采样多个点,而对每个非边缘像素只采样中心点。
我试着在谷歌上搜索这个,但我没有找到任何讨论这个问题的来源;但是,Manifold Garden中图形的this video表明它们仅在靠近边缘的像素上使用MSAA形式。
在OpenGL中,是否可以只在边缘像素上使用多采样抗锯齿,并对每个像素只采样一次,以提高性能?
换句话说,我想区别对待边缘像素和非边缘像素,对每个边缘像素采样多个点,而对每个非边缘像素只采样中心点。
我试着在谷歌上搜索这个,但我没有找到任何讨论这个问题的来源;但是,Manifold Garden中图形的this video表明它们仅在靠近边缘的像素上使用MSAA形式。
1条答案
按热度按时间yk9xbfzb1#
这就是多重采样的意义所在。碎片评估的速率低于帧缓冲区中的样本数。评估的结果被写入到适合图元光栅化的像素覆盖区域的样本数中。尽管实现方式在比率上有所不同(有些始终对片段着色器采样一次,其他则以采样计数的1/4速率进行采样,等等),这是基本思想。
多采样已经做了你想要的。如果它做了一个1:1的片段评估比样本,那只是“超级采样”。