unity3d 在正交模式下使用Unity进行不必要的拉伸

nhaq1z21  于 2023-04-07  发布在  其他
关注(0)|答案(1)|浏览(171)

我正在Unity中创建一个3D纸牌游戏。我无法在透视模式下使用相机获得我想要的外观,所以我切换到正交模式。然而,现在我的纸牌和其他游戏对象被拉伸(在X方向)。有人能解释一下为什么吗?
我发现许多视频和论坛的答案关于正字法的大小,但他们没有帮助或解决拉伸。
我发现了许多关于长宽比的设置,但我不确定它们是否与我的问题有关,或者什么组合可以解决它。
我不知道这是否重要,但我的对象是导入3D Blender项目。

编辑(图片,根据要求):

虽然可能很难分辨,但透视图中的卡和机架是正确的。正交视图在x方向上拉伸了所有东西。值得注意的是,卡的纵横比是7/4。

yrefmtwq

yrefmtwq1#

正交摄影机渲染视图中的所有内容,而不进行任何距离缩放。例如,单位球体在渲染中的大小是相同的,无论它距离摄影机是1个单位还是1,000个单位。可能会混淆正交摄影机是2D摄影机,但它不是。它仍然是一个在3D中渲染的摄影机,因此它会考虑自己的位置和Angular 。
你让你的相机向下看table。当你使用透视相机时,一切看起来都是正常的。但是,当你使用正交相机时,透视被从渲染中取出,使眼睛感到困惑。
这里有一个例子。这些图片来自一个场景,其中有三个相同比例的立方体和两个摄像机。立方体绕x轴旋转30度,60度和90度。两个摄像机都在相同的位置。一个是正交摄像机,另一个是透视摄像机。
这张图片是用透视相机拍摄的(左半部分是场景视图,右半部分是游戏视图相机渲染)。眼睛可以理解立方体可以因为透视而旋转,即使其中两个立方体被奇怪地拉伸。
这张图片是用正交摄影机拍摄的(和前面一样,左半部分是场景视图,右半部分是游戏视图)。由于缺乏透视,眼睛无法理解立方体是旋转的。立方体看起来从左到右缩短了。

(Note:在上面的图像中,我故意删除了照明提示。)
那么这就是使用正交摄影机时场景中发生的情况。您的对象没有被缩放。摄影机根据其自身的位置和Angular 渲染所看到的内容。放置正交摄影机与放置透视摄影机不同。我建议通过减少y轴位置来向下移动摄影机,并通过减少x轴旋转来变浅视角。您需要使用这些值来获得正确的效果和视图。

相关问题