我在DirectX11中创建和填充Texture2DArray时遇到了一些问题。
我想在屏幕上渲染许多四边形,绘制是通过示例完成的,但每个四边形都应该得到自己的纹理。因此,我尝试创建一个纹理数组,并在示例数据格式中添加了一个索引值。
问题是,当我尝试在数组中创建两个不同的纹理时,当我尝试调用函数CreateTexture2D时,它失败了,错误如下:
D3D11 ERROR: ID3D11Device::CreateTexture2D: pInitialData[4].SysMemPitch cannot be 0 [ STATE_CREATION ERROR #100: CREATETEXTURE2D_INVALIDINITIALDATA]
D3D11 ERROR: ID3D11Device::CreateTexture2D: pInitialData[6].pSysMem cannot be NULL. [ STATE_CREATION ERROR #100: CREATETEXTURE2D_INVALIDINITIALDATA]
D3D11 ERROR: ID3D11Device::CreateTexture2D: pInitialData[7].pSysMem cannot be NULL. [ STATE_CREATION ERROR #100: CREATETEXTURE2D_INVALIDINITIALDATA]
D3D11 ERROR: ID3D11Device::CreateTexture2D: Returning E_INVALIDARG, meaning invalid parameters were passed. [ STATE_CREATION ERROR #104: CREATETEXTURE2D_INVALIDARG_RETURN]
下面是我用来生成纹理的代码:
//Create array for two textures
const int size = 256 * 256 * 4;
unsigned char color[size*2];
//First Texture white
for (int i = 0; i < size; i++) {
color[i] = 255;
}
//Second Texture black
for (int i = size; i < size*2; i++) {
color[i] = 0;
}
//Creating Texture2D description
D3D11_TEXTURE2D_DESC desc;
ZeroMemory(&desc, sizeof(D3D11_TEXTURE2D_DESC));
desc.Width = 256;
desc.Height = 256;
desc.MipLevels = 1;
desc.ArraySize = 2;
desc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
desc.SampleDesc.Count = 1;
desc.SampleDesc.Quality = 0;
desc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
desc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
desc.CPUAccessFlags = 0;
desc.MiscFlags = 0;
ID3D11Texture2D *pTexture;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA texture[2];
//ZeroMemory(&texture, sizeof(D3D11_SUBRESOURCE_DATA));
//Defining the texture start points
texture[0].pSysMem = color;
texture[0].SysMemPitch = sizeof(unsigned char) * 4;
texture[0].SysMemSlicePitch = 0;
texture[1].pSysMem = &color[size];
texture[1].SysMemPitch = sizeof(unsigned char) * 4;
texture[1].SysMemSlicePitch = 0;
result = device->CreateTexture2D(&desc, texture, &pTexture);
我不知道为什么在数组位置的错误状态,我没有在任何点定义,我只有一个两个大小的纹理数组。也许我在初始化或填充数据时出错了。
我希望有人能帮助我。
2条答案
按热度按时间j0pj023g1#
好的,我修复了一些现在函数CreateTexture 2D的调用返回S_OK,但总是发生另一个问题。函数CreateShaderResourceView也返回S_OK,但结果是ShaderRessourceView数组的第一个索引有效,第二个索引已损坏。
这里是固定代码:
以及带来问题的代码:
调用PSSetShaderResources(0,2,pShaderResView)时产生以下错误;
我希望我初始化Texture 2D和Subresource_Data正确,我有一些问题理解SysMemPitch和SysMemSlicePitch。
但是现在我不知道为什么第二个索引被损坏了。
xhv8bpkk2#
CreateShaderResourceView只初始化一个ID3D11ShaderResourceView*,你不应该给它一个两个指针的数组。
您已经创建了一个尺寸为256x256x2的纹理,并创建了一个查看两个切片的SRV。当您调用PSSetShaderResources时,只需要设置一个SRV。
删除第二个SRV,只设置一个,因为您已经看到了两个切片。