我试图了解Rust的并发性和并行计算,并将其放在一起,编写了一个小脚本,它可以像图像的像素一样迭代向量的向量。因为一开始我想看看它比iter
快多少,所以我扔了一个基本的计时器--这可能不是非常准确的。但是,我得到了疯狂的高数字。所以,我想我会在Go上编写一段类似的代码,它允许轻松的并发,并且 * 性能快了~585%*!
Rust使用--release进行了测试
我也试过使用原生线程池,但结果是一样的。看看有多少线程,我正在使用,有一点我是乱搞,以及,无济于事。
我做错了什么?(不要介意创建一个随机值填充向量的向量的绝对不高性能的方式)
rust eclipse 代码(~ 140 ms)
use rand::Rng;
use std::time::Instant;
use rayon::prelude::*;
fn normalise(value: u16, min: u16, max: u16) -> f32 {
(value - min) as f32 / (max - min) as f32
}
fn main() {
let pixel_size = 9_000_000;
let fake_image: Vec<Vec<u16>> = (0..pixel_size).map(|_| {
(0..4).map(|_| {
rand::thread_rng().gen_range(0..=u16::MAX)
}).collect()
}).collect();
// Time starts now.
let now = Instant::now();
let chunk_size = 300_000;
let _normalised_image: Vec<Vec<Vec<f32>>> = fake_image.par_chunks(chunk_size).map(|chunk| {
let normalised_chunk: Vec<Vec<f32>> = chunk.iter().map(|i| {
let r = normalise(i[0], 0, u16::MAX);
let g = normalise(i[1], 0, u16::MAX);
let b = normalise(i[2], 0, u16::MAX);
let a = normalise(i[3], 0, u16::MAX);
vec![r, g, b, a]
}).collect();
normalised_chunk
}).collect();
// Timer ends.
let elapsed = now.elapsed();
println!("Time elapsed: {:.2?}", elapsed);
}
字符串
Go代码(~ 24 ms)
package main
import (
"fmt"
"math/rand"
"sync"
"time"
)
func normalise(value uint16, min uint16, max uint16) float32 {
return float32(value-min) / float32(max-min)
}
func main() {
const pixelSize = 9000000
var fakeImage [][]uint16
// Create a new random number generator
src := rand.NewSource(time.Now().UnixNano())
rng := rand.New(src)
for i := 0; i < pixelSize; i++ {
var pixel []uint16
for j := 0; j < 4; j++ {
pixel = append(pixel, uint16(rng.Intn(1<<16)))
}
fakeImage = append(fakeImage, pixel)
}
normalised_image := make([][4]float32, pixelSize)
var wg sync.WaitGroup
// Time starts now
now := time.Now()
chunkSize := 300_000
numChunks := pixelSize / chunkSize
if pixelSize%chunkSize != 0 {
numChunks++
}
for i := 0; i < numChunks; i++ {
wg.Add(1)
go func(i int) {
// Loop through the pixels in the chunk
for j := i * chunkSize; j < (i+1)*chunkSize && j < pixelSize; j++ {
// Normalise the pixel values
_r := normalise(fakeImage[j][0], 0, ^uint16(0))
_g := normalise(fakeImage[j][1], 0, ^uint16(0))
_b := normalise(fakeImage[j][2], 0, ^uint16(0))
_a := normalise(fakeImage[j][3], 0, ^uint16(0))
// Set the pixel values
normalised_image[j][0] = _r
normalised_image[j][1] = _g
normalised_image[j][2] = _b
normalised_image[j][3] = _a
}
wg.Done()
}(i)
}
wg.Wait()
elapsed := time.Since(now)
fmt.Println("Time taken:", elapsed)
}
型
3条答案
按热度按时间yzuktlbb1#
加速Rust代码的最重要的初始更改是使用正确的类型。在Go中,你使用
[4]float32
来表示RBGA四元组,而在Rust中,你使用Vec<f32>
。为了提高性能,正确的类型是[f32; 4]
,这是一个已知正好包含4个浮点数的数组。已知大小的数组不需要进行堆分配,而Vec
总是进行堆分配。这大大提高了你的性能-在我的机器上,这是一个8倍的差异。原始片段:
字符串
新代码段:
型
在我的机器上,这导致了大约7.7倍的加速,使Rust和Go大致持平。为每一个四元组进行堆分配的开销大大降低了Rust的速度,淹没了其他所有东西;消除这一点使Rust和Go的基础更加平衡。
其次,你的Go代码中有一个小错误。在Rust代码中,你计算了一个标准化的
r
,g
,b
和a
,而在Go代码中,你只计算了_r
,_g
和_b
。我的机器上没有安装Go,但我想这会给Go带来一点不公平的优势,因为你做的工作更少。第三,你在Rust和Go中仍然没有做同样的事情。在Rust中,您将原始图像分割成块,并为每个块生成
Vec<[f32; 4]>
。这意味着你仍然有一堆块坐在内存中,你以后必须合并成一个单一的最终图像。在Go语言中,你可以拆分原始的块,并将每个块写入一个公共数组。我们可以进一步重写Rust代码,以完美地模仿Go代码。这是Rust中的样子:型
现在你的Rust代码和Go代码真正做的是同样的事情。我怀疑你会发现Rust代码稍微快一点。
最后,如果你在真实的生活中这样做,你应该尝试的第一件事是使用
map
,如下所示:型
这和在我的机器上手动分块一样快。
j2qf4p5b2#
字符串
我已经将使用数组切换到使用元组,并且该解决方案已经比您在我的机器上提供的解决方案快10倍。通过减少堆分配的数量,甚至可以通过削减
Vec
并使用Arc<Mutex<Vec<Pixel>>>
或一些mpsc
通道来提高速度。xxb16uws3#
通常不推荐使用
Vec<Vec<T>>
,因为它对缓存不太友好,因为使用Vec<Vec<Vec<T>>>
,情况更糟。内存分配的过程也耗费了大量的时间。
一个小小的改进是将类型更改为
Vec<Vec<[T; N]>>
,因为最里面的Vec<T>
应该是固定大小的4 u16或f32。这将我的PC上的处理时间从~ 110 ms降到了11 ms。字符串
但是,这仍然需要大量的分配和拷贝。如果不需要新的载体,原位突变甚至可以更快。约5 ms
型
这里的
Vec<Vec<T>>
仍然不是理想的,尽管在这种特定情况下将其展平并不能显著提高性能。访问此嵌套数组结构中的元素将比访问平面数组慢。型