我试图整合https://gamedev.stackexchange.com/questions/10727/fastest-way-to-draw-quads-in-opengl-es和How to draw with Vertex Array Objects and glDrawElements in PyOpenGL的建议,使用OpenGL.arrays.vbo.VBO
实现的索引缓冲区,在GLFW提供的上下文中并使用helper类来渲染quads。(我也依赖ctypes
来获取原始数据,而不是使用Numpy。)
我生成了以下最小示例(如果我能修复这个,我应该能够修复实际代码):
import ctypes
import glfw
from OpenGL.arrays import vbo
from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GL import shaders
def setup_window():
glfw.init()
glfw.window_hint(glfw.CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3)
glfw.window_hint(glfw.CONTEXT_VERSION_MINOR, 3)
glfw.window_hint(glfw.OPENGL_FORWARD_COMPAT, True)
glfw.window_hint(glfw.OPENGL_PROFILE, glfw.OPENGL_CORE_PROFILE)
window = glfw.create_window(256,256,'test',None,None)
glfw.make_context_current(window)
glfw.set_input_mode(window, glfw.STICKY_KEYS, True)
return window
def get_program():
VERTEX_SHADER = shaders.compileShader("""
#version 330
layout(location = 0) in vec4 position;
void main()
{
gl_Position = position;
}
""", GL_VERTEX_SHADER)
FRAGMENT_SHADER = shaders.compileShader("""
#version 330
out vec4 outputColor;
void main()
{
outputColor = vec4(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
}
""", GL_FRAGMENT_SHADER)
return shaders.compileProgram(VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER)
window = setup_window()
glUseProgram(get_program())
vertices = vbo.VBO(
(ctypes.c_float * 16)(
-1, -1, 0, 0,
-1, 1, 0, 0,
1, 1, 0, 0,
1, -1, 0, 0
)
)
indices = vbo.VBO(
(ctypes.c_float * 6)(
0, 1, 2, 1, 2, 3
),
target=GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
)
while (
glfw.get_key(window, glfw.KEY_ESCAPE) != glfw.PRESS
and not glfw.window_should_close(window)
):
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
with vertices, indices:
glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, False, 0, None)
glEnableVertexAttribArray(0)
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, None)
glfw.swap_buffers(window)
glfw.poll_events()
字符串glDrawElements
调用失败,出现了一个完全无用的“invalid operation”异常。当注解掉时,其他一切似乎都很好(当然,除了没有绘制任何东西)。
这到底是怎么回事?我已经明白,使用VBO
示例作为上下文管理器(with
块)应该确保数据是绑定的,因此应该可供glDrawElements
渲染。
我也试过以下方法,但没有效果:
- 在VBO上使用显式
.bind()
调用,而不是with
块 - 使用空数据
- 将
glDrawElements
调用中的size
参数更改为我能想象到的所有其他数字
2条答案
按热度按时间mklgxw1f1#
您正在使用核心配置文件OpenGL context:
字符串
在核心轮廓上下文中,必须使用顶点数组对象,因为默认的 VAO (0)无效。
要么切换到兼容性配置文件(
glfw.OPENGL_COMPAT_PROFILE
),要么创建一个顶点数组对象。我建议创建一个 VAO 。无论如何,必须在绑定 VAO 之后绑定缓冲区:
型
索引的类型必须是整数,并且在
glDrawElements
处指定的类型必须对应于该类型。例如c_int16
和GL_UNSIGNED_SHORT
:型
请注意,索引缓冲区在 VAO 中声明,因此必须在绑定
ELEMENT_ARRAY_BUFFER
之前绑定 VAO 。glVertexAttribPointer
将当前绑定的ARRAY_BUFFER
关联到当前绑定的 VAO 中指定的属性索引。因此,之前必须绑定 VAO 和顶点缓冲区对象。范例:
型
gjmwrych2#
总结一下讨论和我的测试结果:
with
块工作正常。vao = glGenVertexArrays(1); glBindVertexArray(vao)
一样简单。这需要在任何需要 VAO 的函数之前发生;在这段代码中,这基本上意味着“在进入with
块之前”。但是当然,我也希望它在while
循环之外,因为没有必要不断地重新创建它(而且我还必须清理它)。1.0
而不是0.0
(在我的实际代码库中,Z和W组件由着色器填充,因为我试图只进行2D渲染,并且顶点数据将使用那些值作为纹理坐标)。