JavaScript 进阶教程(2)---面向对象实战之贪吃蛇小游戏

x33g5p2x  于2022-03-06 转载在 其他  
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1 引言

2 游戏地图

3 游戏对象

3.1 食物对象

3.2 小蛇对象

3.3 游戏对象

4 游戏的逻辑

4.1小蛇的移动

4.2 让蛇自己动起来

4.2.1 自动移动

4.2.2 自调用函数

4.2.3 私有方法

4.3 判断蛇是否吃到食物

5 代码

6 其它处理

6.1 index.js

6.2 自调用函数的参数

6.2 多个自调用函数

1 引言

上篇文章**:**https://blog.csdn.net/qq_23853743/article/details/108034430

上篇文章中讲解了JavaScript中的面向对象编程,今天带大家使用面向对象的思想,实现一个大家小时候应该都玩过的小游戏贪吃蛇,游戏的目的是为了让大家进一步体会JavaScript面向对象编程的使用。

源码:https://github.com/AlbertYang666/snake
演示地址:https://www.albertyy.com/2020/snake/index.html

2 游戏地图

使用一个div容器盛放游戏场景,即游戏地图 div.map,并设置地图样式。

div:

<!--游戏地图-->
<div class="map"></div>

css

.map {
    width: 800px;
    height: 600px;
    background-color: #CCC;
    position: relative;
    margin: auto;
}

3 游戏对象

经过分析可知,参与本游戏的对象有食物对象,小蛇对象和游戏对象。

3.1 食物对象

此处的食物对象为一个小方块,它的属性有横纵坐标 x, y, width,height, color 。
食物对象的方法: init() 用于随机创建一个食物对象,并渲染到map上。

创建Food的构造函数,并设置属性:

// 食物的构造函数,食物是一个小方块,有宽,高,颜色,横纵坐标等属性
    function Food(x, y, width, height, color) {
        // 宽和高
        this.width = width || 20;
        this.height = height || 20;
        // 背景颜色
        this.color = color || "green";
         // 横纵坐标
         this.x = x || 0;
         this.y = y || 0;
    }

通过原型设置init方法,实现随机产生食物对象,并渲染到map上:

// 为食物对象原型添加初始化食物的方法(作用:在页面上显示这个食物)
    // 因为食物要在地图上显示,所以,需要用到地图这个参数
    Food.prototype.init = function (map) {
        // 创建div
        var div = document.createElement("div");
        // 把div加到map中
        map.appendChild(div);
        // 设置div的样式
        div.style.width = this.width + "px";
        div.style.height = this.height + "px";
        div.style.backgroundColor = this.color;
        // 脱离文档流
        div.style.position = "absolute";
        // 随机食物的位置,map.宽度/food.宽度,总共有多少份food的宽度,随机一下。然后再乘以food的宽度
        this.x = parseInt(Math.random() * (map.offsetWidth / this.width)) * this.width;
        this.y = parseInt(Math.random() * (map.offsetHeight / this.height)) * this.height;
        div.style.left = this.x + "px";
        div.style.top = this.y + "px";

        // 把div加入到数组elements中
        elements.push(div);
    };

通过自调用函数,进行封装,把Food暴露给Window,以便外部可以使用

// 把Food暴露给Window,以便外部可以使用
 window.Food = Food;

3.2 小蛇对象

小蛇(Snake)由一个个小方块组成,它的属性有,width (组成小蛇的小方块的宽 默认为20),height(组成小蛇的小方块的高 默认为20),body (数组,蛇的头部和身体,第一个位置是蛇头), direction(小蛇的运动方向 默认right ,可以是 left top bottom)。

小蛇的方法: init() 把蛇渲染到map上。

Snake构造函数:

// 小蛇的构造函数,小蛇由一个个小方块组成
        function Snake(width, height, direction) {
                // 小蛇每个部分的宽和高
                this.width = width || 20;
                this.height = height || 20;
                // 小蛇的身体
                this.body = [{
                                x: 3,
                                y: 2,
                                color: "red"
                        }, // 头
                        {
                                x: 2,
                                y: 2,
                                color: "orange"
                        }, // 身体
                        {
                                x: 1,
                                y: 2,
                                color: "orange"
                        } // 身体
                ];
                // 小蛇的运动方向
                this.direction = direction || "right";
        }

init方法

// 为小蛇对象原型添加小蛇初始化方法
        Snake.prototype.init = function(map) {
                
                // 循环遍历创建div
                for (var i = 0; i < this.body.length; i++) {
                        // 数组中的每个数组元素都是一个对象
                        var obj = this.body[i];
                        // 创建div
                        var div = document.createElement("div");
                        // 把div加入到map地图中
                        map.appendChild(div);
                        // 设置div的样式
                        div.style.position = "absolute";
                        div.style.width = this.width + "px";
                        div.style.height = this.height + "px";
                        // 横纵坐标
                        div.style.left = obj.x * this.width + "px";
                        div.style.top = obj.y * this.height + "px";
                        // 背景颜色
                        div.style.backgroundColor = obj.color;
                        // 方向暂时不定
                        // 把div加入到elements数组中---目的是为了删除
                        elements.push(div);
                }
        };

在自调用函数中暴露Snake对象

//把Snake暴露给window,以便外部可以使用
   window.Snake = Snake;

3.3 游戏对象

游戏对象,用来管理游戏中的所有对象和开始游戏。游戏对象的属性有,food,snake,map。
游戏对象的方法:init()开始游戏(绘制所有游戏对象)。

构造函数

// 游戏对象的构造函数
    function Game(map) {
        this.food = new Food();// 食物对象
        this.snake = new Snake();// 小蛇对象
        this.map = map;// 地图
        that = this;// 保存当前的实例对象到that变量中
    }

开始游戏,渲染食物对象和蛇对象

// 为游戏对象的原型添加初始化游戏的方法---让小蛇和食物显示出来
	Game.prototype.init = function() {
		// 食物初始化
		this.food.init(this.map);
		// 小蛇初始化
		this.snake.init(this.map);
		// 调用自动移动小蛇的方法
		this.runSnake(this.food, this.map);
		// 调用按键的方法
		this.bindKey();
	};

4 游戏的逻辑

4.1小蛇的移动

在蛇对象(Snake.js)中,在Snake的原型上新增move方法:

  1. 让蛇移动起来,把蛇身体的每一部分往前移动一下
  2. 蛇头部分根据不同的方向决定 往哪里移动
// 为小蛇对象原型添加小蛇移动方法
	Snake.prototype.move = function(food, map) {
		// 改变小蛇身体的坐标位置
		var i = this.body.length - 1; // 第一个位置为头,身体从第二个位置开始
		for (; i > 0; i--) {
			this.body[i].x = this.body[i - 1].x;
			this.body[i].y = this.body[i - 1].y;
		}
		// 判断方向---改变小蛇头的坐标位置
		switch (this.direction) {
			case "right":
				this.body[0].x += 1;
				break;
			case "left":
				this.body[0].x -= 1;
				break;
			case "top":
				this.body[0].y -= 1;
				break;
			case "bottom":
				this.body[0].y += 1;
				break;
		}

	}

4.2 让蛇自己动起来

4.2.1 自动移动

在Game.js中 添加runSnake方法,开启定时器调用蛇的move和init方法,让蛇动起来。

// 为游戏对象的原型添加小蛇自动移动的方法
	Game.prototype.runSnake = function(food, map) {

		// 通过定时器让小蛇自动的去移动
		var timeId = setInterval(function() {
			// 此时的this是window,通过bind(that),把this变成游戏对象
			// 移动小蛇
			this.snake.move(food, map);
			// 初始化小蛇
			this.snake.init(map);
			// 横坐标的最大值
			var maxX = map.offsetWidth / this.snake.width;
			// 纵坐标的最大值
			var maxY = map.offsetHeight / this.snake.height;
			// 小蛇的头的坐标
			var headX = this.snake.body[0].x;
			var headY = this.snake.body[0].y;
			// 横坐标
			if (headX < 0 || headX >= maxX) {
				//撞墙了,停止定时器
				clearInterval(timeId);
				alert("游戏结束");
			}
			//纵坐标
			if (headY < 0 || headY >= maxY) {
				//撞墙了,停止定时器
				clearInterval(timeId);
				alert("游戏结束");
			}
		}.bind(that), 200);
	};

在Game中通过键盘控制蛇的移动方向,在init方法中调用。

// 添加原型方法---设置用户按键,改变小蛇移动的方向
	Game.prototype.bindKey = function() {

		// 获取用户的按键,改变小蛇的方向
		document.addEventListener("keydown", function(e) {
			//这里的this应该是触发keydown的事件的对象---document,
			//所以,这里的this就是document,可以通过bind(that),把this变成当前游戏对象
			//获取按键的值
			switch (e.keyCode) {
				case 37:
					this.snake.direction = "left";
					break;
				case 38:
					this.snake.direction = "top";
					break;
				case 39:
					this.snake.direction = "right";
					break;
				case 40:
					this.snake.direction = "bottom";
					break;
			}
		}.bind(that), false);
	};

4.2.2 自调用函数

函数声明的同时,直接调用了

(function () {
      console.log("函数");
   })();

自调用函数里的变量为局部变量,如果想把局部变量变成全局变量,把局部变量给window就可以了。

(function (win) {
    var num=10;// 局部变量
    win.num=num;
 })(window);
 console.log(num);

关于局部变量,全局变量可以看一下我这篇文章:https://blog.csdn.net/qq_23853743/article/details/106946100

4.2.3 私有方法

什么是私有方法?
  不能被外部直接访问的方法为私有方法。
如何创建私有方法?
  使用自调用函数包裹要创建的方法。

在Food中添加删除食物的私有方法,在init中调用:

// 删除食物---私有函数外部无法访问
	function remove() {
		// elements数组中有这个食物
		for (var i = 0; i < elements.length; i++) {
			var ele = elements[i];
			// 找到这个子元素的父级元素,然后删除这个子元素
			ele.parentNode.removeChild(ele);
			// 把elements中的这个子元素也要删除
			elements.splice(i, 1);
		}
	}

在Snake中添加删除蛇的私有方法,在init中调用:

// 删除小蛇---私有函数外部无法访问
	function remove() {
		// 删除map中的小蛇的每个div,同时删除elements数组中的每个元素,从蛇尾向蛇头方向删除div
		var i = elements.length - 1;
		for (; i >= 0; i--) {
			// 从当前的子元素中找到该子元素的父级元素,然后再删除这个子元素
			var ele = elements[i];
			// 从map地图上删除这个子元素
			ele.parentNode.removeChild(ele);
			// 从elements数组中删除这个子元素
			elements.splice(i, 1);
		}
	}

4.3 判断蛇是否吃到食物

在Snake的move方法中判断小蛇是否吃到食物。

// 判断有没有吃到食物
                // 小蛇头的坐标和食物的坐标一致则吃到食物
                var headX = this.body[0].x * this.width;
                var headY = this.body[0].y * this.height;
                // 判断小蛇头的坐标和食物的坐标是否相同
                if (headX == food.x && headY == food.y) {
                        // 获取小蛇的最后的尾巴
                        var last = this.body[this.body.length - 1];
                        // 把最后的蛇尾复制一个,重新的加入到小蛇的body中
                        this.body.push({
                                x: last.x,
                                y: last.y,
                                color: last.color
                        });
                        // 把食物删除,重新初始化食物
                        food.init(map);
                }

5 代码

index.html

<!DOCTYPE html>
<html>
	<head>
		<meta charset="UTF-8">
		<title>贪吃蛇小游戏:公众号AlbertYang</title>
		<style>
			.map {
				width: 800px;
				height: 600px;
				background-color: #CCC;
				position: relative;
				margin: auto;
			}
		</style>
	</head>
	<body>
		<!--画出地图,设置样式-->
		<div class="map"></div>
		<script src="food.js"></script>
		<script src="Snake.js"></script>
		<script src="Game.js"></script>
		<script>
			//初始化游戏对象
			var gm = new Game(document.querySelector(".map"));

			//初始化游戏---开始游戏
			gm.init();
		</script>
	</body>
</html>

Food.js

/**
 * 食物对象
 * Created by AlbertYang on 2020-08-16.
 */
(function() {
	var elements = []; // 用来保存食物
	// 食物的构造函数,食物是一个小方块,有宽,高,颜色,横纵坐标等属性
	function Food(x, y, width, height, color) {
		// 宽和高
		this.width = width || 20;
		this.height = height || 20;
		// 背景颜色
		this.color = color || "green";
		// 横纵坐标
		this.x = x || 0;
		this.y = y || 0;
	}

	// 为食物对象原型添加初始化食物的方法(作用:在页面上显示这个食物)
	// 因为食物要在地图上显示,所以,需要用到地图这个参数
	Food.prototype.init = function(map) {
		// 删除已经存在地图上的食物
		// 此处remove为私有函数,外部无法访问
		remove();

		// 创建div
		var div = document.createElement("div");
		// 把div加到map中
		map.appendChild(div);
		// 设置div的样式
		div.style.width = this.width + "px";
		div.style.height = this.height + "px";
		div.style.backgroundColor = this.color;
		// 脱离文档流
		div.style.position = "absolute";
		// 随机横纵坐标
		this.x = parseInt(Math.random() * (map.offsetWidth / this.width)) * this.width;
		this.y = parseInt(Math.random() * (map.offsetHeight / this.height)) * this.height;
		div.style.left = this.x + "px";
		div.style.top = this.y + "px";

		// 把div加入到数组elements中
		elements.push(div);
	};

	// 删除食物---私有函数外部无法访问
	function remove() {
		// elements数组中有这个食物
		for (var i = 0; i < elements.length; i++) {
			var ele = elements[i];
			// 找到这个子元素的父级元素,然后删除这个子元素
			ele.parentNode.removeChild(ele);
			// 把elements中的这个子元素也要删除
			elements.splice(i, 1);
		}
	}

	// 把Food暴露给Window,以便外部可以使用
	window.Food = Food;
}()); //自调用函数

Snake.js

/**
 * 小蛇对象
 * Created by AlbertYang on 2020-08-16.
 */
(function() {
	var elements = []; // 存放小蛇身体的每个部分
	// 小蛇的构造函数,小蛇由一个个小方块组成
	function Snake(width, height, direction) {
		// 小蛇每个部分的宽和高
		this.width = width || 20;
		this.height = height || 20;
		// 小蛇的身体
		this.body = [{
				x: 3,
				y: 2,
				color: "red"
			}, // 头
			{
				x: 2,
				y: 2,
				color: "orange"
			}, // 身体
			{
				x: 1,
				y: 2,
				color: "orange"
			} // 身体
		];
		// 小蛇的运动方向
		this.direction = direction || "right";
	}

	// 为小蛇对象原型添加小蛇初始化方法
	Snake.prototype.init = function(map) {
		// 删除之前的小蛇
		remove();

		// 循环遍历创建div
		for (var i = 0; i < this.body.length; i++) {
			// 数组中的每个数组元素都是一个对象
			var obj = this.body[i];
			// 创建div
			var div = document.createElement("div");
			// 把div加入到map地图中
			map.appendChild(div);
			// 设置div的样式
			div.style.position = "absolute";
			div.style.width = this.width + "px";
			div.style.height = this.height + "px";
			// 横纵坐标
			div.style.left = obj.x * this.width + "px";
			div.style.top = obj.y * this.height + "px";
			// 背景颜色
			div.style.backgroundColor = obj.color;
			// 方向暂时不定
			// 把div加入到elements数组中---目的是为了删除
			elements.push(div);
		}
	};

	// 为小蛇对象原型添加小蛇移动方法
	Snake.prototype.move = function(food, map) {
		// 改变小蛇身体的坐标位置
		var i = this.body.length - 1; // 第一个位置为头,身体从第二个位置开始
		for (; i > 0; i--) {
			this.body[i].x = this.body[i - 1].x;
			this.body[i].y = this.body[i - 1].y;
		}
		// 判断方向---改变小蛇头的坐标位置
		switch (this.direction) {
			case "right":
				this.body[0].x += 1;
				break;
			case "left":
				this.body[0].x -= 1;
				break;
			case "top":
				this.body[0].y -= 1;
				break;
			case "bottom":
				this.body[0].y += 1;
				break;
		}

		// 判断有没有吃到食物
		// 小蛇头的坐标和食物的坐标一致则吃到食物
		var headX = this.body[0].x * this.width;
		var headY = this.body[0].y * this.height;
		// 判断小蛇头的坐标和食物的坐标是否相同
		if (headX == food.x && headY == food.y) {
			// 获取小蛇的最后的尾巴
			var last = this.body[this.body.length - 1];
			// 把最后的蛇尾复制一个,重新的加入到小蛇的body中
			this.body.push({
				x: last.x,
				y: last.y,
				color: last.color
			});
			// 把食物删除,重新初始化食物
			food.init(map);
		}
	}
	// 删除小蛇---私有函数外部无法访问
	function remove() {
		// 删除map中的小蛇的每个div,同时删除elements数组中的每个元素,从蛇尾向蛇头方向删除div
		var i = elements.length - 1;
		for (; i >= 0; i--) {
			// 从当前的子元素中找到该子元素的父级元素,然后再删除这个子元素
			var ele = elements[i];
			// 从map地图上删除这个子元素
			ele.parentNode.removeChild(ele);
			// 从elements数组中删除这个子元素
			elements.splice(i, 1);
		}
	}

	//把Snake暴露给window,以便外部可以使用
	window.Snake = Snake;
}()); //自调用函数

Game.js

/**
 * 游戏对象
 * Created by AlbertYang on 2020-08-16.
 */
(function() {

	var that = null; // 该变量的目的就是为了保存游戏Game的实例对象

	// 游戏对象的构造函数
	function Game(map) {
		this.food = new Food(); // 食物对象
		this.snake = new Snake(); // 小蛇对象
		this.map = map; // 地图
		that = this; // 保存当前的实例对象到that变量中
	}

	// 为游戏对象的原型添加初始化游戏的方法---让小蛇和食物显示出来
	Game.prototype.init = function() {
		// 食物初始化
		this.food.init(this.map);
		// 小蛇初始化
		this.snake.init(this.map);
		// 调用自动移动小蛇的方法
		this.runSnake(this.food, this.map);
		// 调用按键的方法
		this.bindKey();
	};

	// 为游戏对象的原型添加小蛇自动移动的方法
	Game.prototype.runSnake = function(food, map) {

		// 通过定时器让小蛇自动的去移动
		var timeId = setInterval(function() {
			// 此时的this是window,通过bind(that),把this变成游戏对象
			// 移动小蛇
			this.snake.move(food, map);
			// 初始化小蛇
			this.snake.init(map);
			// 横坐标的最大值
			var maxX = map.offsetWidth / this.snake.width;
			// 纵坐标的最大值
			var maxY = map.offsetHeight / this.snake.height;
			// 小蛇的头的坐标
			var headX = this.snake.body[0].x;
			var headY = this.snake.body[0].y;
			// 横坐标
			if (headX < 0 || headX >= maxX) {
				//撞墙了,停止定时器
				clearInterval(timeId);
				alert("游戏结束");
			}
			//纵坐标
			if (headY < 0 || headY >= maxY) {
				//撞墙了,停止定时器
				clearInterval(timeId);
				alert("游戏结束");
			}
		}.bind(that), 200);
	};

	// 添加原型方法---设置用户按键,改变小蛇移动的方向
	Game.prototype.bindKey = function() {

		// 获取用户的按键,改变小蛇的方向
		document.addEventListener("keydown", function(e) {
			//这里的this应该是触发keydown的事件的对象---document,
			//所以,这里的this就是document,可以通过bind(that),把this变成当前游戏对象
			//获取按键的值
			switch (e.keyCode) {
				case 37:
					this.snake.direction = "left";
					break;
				case 38:
					this.snake.direction = "top";
					break;
				case 39:
					this.snake.direction = "right";
					break;
				case 40:
					this.snake.direction = "bottom";
					break;
			}
		}.bind(that), false);
	};

	// 把Game暴露给window,以便外部能够使用
	window.Game = Game;
}()); // 自调用函数

6 其它处理

6.1 index.js

可以把html中的js代码放到index.js中,以避免html中出现js代码。

6.2 自调用函数的参数

(function (window, undefined) {
  var document = window.document;

}(window, undefined))

传入window对象

代码压缩的时候,可以把 function (window) 压缩成 function (w)。

传入undefined

在有的老版本的浏览器中 undefined可以被重新赋值,防止undefined 被重新赋值。

6.2 多个自调用函数

一个JS文件中如果存在多个自调用函数要用分号分割,否则会发生语法错误,下面代码会报错。

(function () {
}())

(function () {
}())

所以在代码规范中建议在自调用函数之前加上分号,下面代码没有问题。

;(function () {
}())

;(function () {
}())

当自调用函数的前面有函数声明时,会把自调用函数作为参数,所以建议自调用函数前,加上; 。

var a = function() {
	console.dir(arguments);
	console.log('11');
}

(function() {
	console.log('22');
}())

今天的学习就到这里,你可以使用今天学习的技巧来改善一下你曾经的代码,如果想继续提高,欢迎关注我,每天学习进步一点点,就是领先的开始。如果觉得本文对你有帮助的话,欢迎点赞,评论,转发!!!

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