1 引言
2 游戏地图
3 游戏对象
3.1 食物对象
3.2 小蛇对象
3.3 游戏对象
4 游戏的逻辑
4.1小蛇的移动
4.2 让蛇自己动起来
4.2.1 自动移动
4.2.2 自调用函数
4.2.3 私有方法
4.3 判断蛇是否吃到食物
5 代码
6 其它处理
6.1 index.js
6.2 自调用函数的参数
6.2 多个自调用函数
上篇文章**:**https://blog.csdn.net/qq_23853743/article/details/108034430
上篇文章中讲解了JavaScript中的面向对象编程,今天带大家使用面向对象的思想,实现一个大家小时候应该都玩过的小游戏贪吃蛇,游戏的目的是为了让大家进一步体会JavaScript面向对象编程的使用。
源码:https://github.com/AlbertYang666/snake
演示地址:https://www.albertyy.com/2020/snake/index.html
使用一个div容器盛放游戏场景,即游戏地图 div.map,并设置地图样式。
div:
<!--游戏地图-->
<div class="map"></div>
css
.map {
width: 800px;
height: 600px;
background-color: #CCC;
position: relative;
margin: auto;
}
经过分析可知,参与本游戏的对象有食物对象,小蛇对象和游戏对象。
此处的食物对象为一个小方块,它的属性有横纵坐标 x, y, width,height, color 。
食物对象的方法: init() 用于随机创建一个食物对象,并渲染到map上。
创建Food的构造函数,并设置属性:
// 食物的构造函数,食物是一个小方块,有宽,高,颜色,横纵坐标等属性
function Food(x, y, width, height, color) {
// 宽和高
this.width = width || 20;
this.height = height || 20;
// 背景颜色
this.color = color || "green";
// 横纵坐标
this.x = x || 0;
this.y = y || 0;
}
通过原型设置init方法,实现随机产生食物对象,并渲染到map上:
// 为食物对象原型添加初始化食物的方法(作用:在页面上显示这个食物)
// 因为食物要在地图上显示,所以,需要用到地图这个参数
Food.prototype.init = function (map) {
// 创建div
var div = document.createElement("div");
// 把div加到map中
map.appendChild(div);
// 设置div的样式
div.style.width = this.width + "px";
div.style.height = this.height + "px";
div.style.backgroundColor = this.color;
// 脱离文档流
div.style.position = "absolute";
// 随机食物的位置,map.宽度/food.宽度,总共有多少份food的宽度,随机一下。然后再乘以food的宽度
this.x = parseInt(Math.random() * (map.offsetWidth / this.width)) * this.width;
this.y = parseInt(Math.random() * (map.offsetHeight / this.height)) * this.height;
div.style.left = this.x + "px";
div.style.top = this.y + "px";
// 把div加入到数组elements中
elements.push(div);
};
通过自调用函数,进行封装,把Food暴露给Window,以便外部可以使用
// 把Food暴露给Window,以便外部可以使用
window.Food = Food;
小蛇(Snake)由一个个小方块组成,它的属性有,width (组成小蛇的小方块的宽 默认为20),height(组成小蛇的小方块的高 默认为20),body (数组,蛇的头部和身体,第一个位置是蛇头), direction(小蛇的运动方向 默认right ,可以是 left top bottom)。
小蛇的方法: init() 把蛇渲染到map上。
Snake构造函数:
// 小蛇的构造函数,小蛇由一个个小方块组成
function Snake(width, height, direction) {
// 小蛇每个部分的宽和高
this.width = width || 20;
this.height = height || 20;
// 小蛇的身体
this.body = [{
x: 3,
y: 2,
color: "red"
}, // 头
{
x: 2,
y: 2,
color: "orange"
}, // 身体
{
x: 1,
y: 2,
color: "orange"
} // 身体
];
// 小蛇的运动方向
this.direction = direction || "right";
}
init方法
// 为小蛇对象原型添加小蛇初始化方法
Snake.prototype.init = function(map) {
// 循环遍历创建div
for (var i = 0; i < this.body.length; i++) {
// 数组中的每个数组元素都是一个对象
var obj = this.body[i];
// 创建div
var div = document.createElement("div");
// 把div加入到map地图中
map.appendChild(div);
// 设置div的样式
div.style.position = "absolute";
div.style.width = this.width + "px";
div.style.height = this.height + "px";
// 横纵坐标
div.style.left = obj.x * this.width + "px";
div.style.top = obj.y * this.height + "px";
// 背景颜色
div.style.backgroundColor = obj.color;
// 方向暂时不定
// 把div加入到elements数组中---目的是为了删除
elements.push(div);
}
};
在自调用函数中暴露Snake对象
//把Snake暴露给window,以便外部可以使用
window.Snake = Snake;
游戏对象,用来管理游戏中的所有对象和开始游戏。游戏对象的属性有,food,snake,map。
游戏对象的方法:init()开始游戏(绘制所有游戏对象)。
构造函数
// 游戏对象的构造函数
function Game(map) {
this.food = new Food();// 食物对象
this.snake = new Snake();// 小蛇对象
this.map = map;// 地图
that = this;// 保存当前的实例对象到that变量中
}
开始游戏,渲染食物对象和蛇对象
// 为游戏对象的原型添加初始化游戏的方法---让小蛇和食物显示出来
Game.prototype.init = function() {
// 食物初始化
this.food.init(this.map);
// 小蛇初始化
this.snake.init(this.map);
// 调用自动移动小蛇的方法
this.runSnake(this.food, this.map);
// 调用按键的方法
this.bindKey();
};
在蛇对象(Snake.js)中,在Snake的原型上新增move方法:
// 为小蛇对象原型添加小蛇移动方法
Snake.prototype.move = function(food, map) {
// 改变小蛇身体的坐标位置
var i = this.body.length - 1; // 第一个位置为头,身体从第二个位置开始
for (; i > 0; i--) {
this.body[i].x = this.body[i - 1].x;
this.body[i].y = this.body[i - 1].y;
}
// 判断方向---改变小蛇头的坐标位置
switch (this.direction) {
case "right":
this.body[0].x += 1;
break;
case "left":
this.body[0].x -= 1;
break;
case "top":
this.body[0].y -= 1;
break;
case "bottom":
this.body[0].y += 1;
break;
}
}
在Game.js中 添加runSnake方法,开启定时器调用蛇的move和init方法,让蛇动起来。
// 为游戏对象的原型添加小蛇自动移动的方法
Game.prototype.runSnake = function(food, map) {
// 通过定时器让小蛇自动的去移动
var timeId = setInterval(function() {
// 此时的this是window,通过bind(that),把this变成游戏对象
// 移动小蛇
this.snake.move(food, map);
// 初始化小蛇
this.snake.init(map);
// 横坐标的最大值
var maxX = map.offsetWidth / this.snake.width;
// 纵坐标的最大值
var maxY = map.offsetHeight / this.snake.height;
// 小蛇的头的坐标
var headX = this.snake.body[0].x;
var headY = this.snake.body[0].y;
// 横坐标
if (headX < 0 || headX >= maxX) {
//撞墙了,停止定时器
clearInterval(timeId);
alert("游戏结束");
}
//纵坐标
if (headY < 0 || headY >= maxY) {
//撞墙了,停止定时器
clearInterval(timeId);
alert("游戏结束");
}
}.bind(that), 200);
};
在Game中通过键盘控制蛇的移动方向,在init方法中调用。
// 添加原型方法---设置用户按键,改变小蛇移动的方向
Game.prototype.bindKey = function() {
// 获取用户的按键,改变小蛇的方向
document.addEventListener("keydown", function(e) {
//这里的this应该是触发keydown的事件的对象---document,
//所以,这里的this就是document,可以通过bind(that),把this变成当前游戏对象
//获取按键的值
switch (e.keyCode) {
case 37:
this.snake.direction = "left";
break;
case 38:
this.snake.direction = "top";
break;
case 39:
this.snake.direction = "right";
break;
case 40:
this.snake.direction = "bottom";
break;
}
}.bind(that), false);
};
函数声明的同时,直接调用了
(function () {
console.log("函数");
})();
自调用函数里的变量为局部变量,如果想把局部变量变成全局变量,把局部变量给window就可以了。
(function (win) {
var num=10;// 局部变量
win.num=num;
})(window);
console.log(num);
关于局部变量,全局变量可以看一下我这篇文章:https://blog.csdn.net/qq_23853743/article/details/106946100
什么是私有方法?
不能被外部直接访问的方法为私有方法。
如何创建私有方法?
使用自调用函数包裹要创建的方法。
在Food中添加删除食物的私有方法,在init中调用:
// 删除食物---私有函数外部无法访问
function remove() {
// elements数组中有这个食物
for (var i = 0; i < elements.length; i++) {
var ele = elements[i];
// 找到这个子元素的父级元素,然后删除这个子元素
ele.parentNode.removeChild(ele);
// 把elements中的这个子元素也要删除
elements.splice(i, 1);
}
}
在Snake中添加删除蛇的私有方法,在init中调用:
// 删除小蛇---私有函数外部无法访问
function remove() {
// 删除map中的小蛇的每个div,同时删除elements数组中的每个元素,从蛇尾向蛇头方向删除div
var i = elements.length - 1;
for (; i >= 0; i--) {
// 从当前的子元素中找到该子元素的父级元素,然后再删除这个子元素
var ele = elements[i];
// 从map地图上删除这个子元素
ele.parentNode.removeChild(ele);
// 从elements数组中删除这个子元素
elements.splice(i, 1);
}
}
在Snake的move方法中判断小蛇是否吃到食物。
// 判断有没有吃到食物
// 小蛇头的坐标和食物的坐标一致则吃到食物
var headX = this.body[0].x * this.width;
var headY = this.body[0].y * this.height;
// 判断小蛇头的坐标和食物的坐标是否相同
if (headX == food.x && headY == food.y) {
// 获取小蛇的最后的尾巴
var last = this.body[this.body.length - 1];
// 把最后的蛇尾复制一个,重新的加入到小蛇的body中
this.body.push({
x: last.x,
y: last.y,
color: last.color
});
// 把食物删除,重新初始化食物
food.init(map);
}
index.html
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>贪吃蛇小游戏:公众号AlbertYang</title>
<style>
.map {
width: 800px;
height: 600px;
background-color: #CCC;
position: relative;
margin: auto;
}
</style>
</head>
<body>
<!--画出地图,设置样式-->
<div class="map"></div>
<script src="food.js"></script>
<script src="Snake.js"></script>
<script src="Game.js"></script>
<script>
//初始化游戏对象
var gm = new Game(document.querySelector(".map"));
//初始化游戏---开始游戏
gm.init();
</script>
</body>
</html>
Food.js
/**
* 食物对象
* Created by AlbertYang on 2020-08-16.
*/
(function() {
var elements = []; // 用来保存食物
// 食物的构造函数,食物是一个小方块,有宽,高,颜色,横纵坐标等属性
function Food(x, y, width, height, color) {
// 宽和高
this.width = width || 20;
this.height = height || 20;
// 背景颜色
this.color = color || "green";
// 横纵坐标
this.x = x || 0;
this.y = y || 0;
}
// 为食物对象原型添加初始化食物的方法(作用:在页面上显示这个食物)
// 因为食物要在地图上显示,所以,需要用到地图这个参数
Food.prototype.init = function(map) {
// 删除已经存在地图上的食物
// 此处remove为私有函数,外部无法访问
remove();
// 创建div
var div = document.createElement("div");
// 把div加到map中
map.appendChild(div);
// 设置div的样式
div.style.width = this.width + "px";
div.style.height = this.height + "px";
div.style.backgroundColor = this.color;
// 脱离文档流
div.style.position = "absolute";
// 随机横纵坐标
this.x = parseInt(Math.random() * (map.offsetWidth / this.width)) * this.width;
this.y = parseInt(Math.random() * (map.offsetHeight / this.height)) * this.height;
div.style.left = this.x + "px";
div.style.top = this.y + "px";
// 把div加入到数组elements中
elements.push(div);
};
// 删除食物---私有函数外部无法访问
function remove() {
// elements数组中有这个食物
for (var i = 0; i < elements.length; i++) {
var ele = elements[i];
// 找到这个子元素的父级元素,然后删除这个子元素
ele.parentNode.removeChild(ele);
// 把elements中的这个子元素也要删除
elements.splice(i, 1);
}
}
// 把Food暴露给Window,以便外部可以使用
window.Food = Food;
}()); //自调用函数
Snake.js
/**
* 小蛇对象
* Created by AlbertYang on 2020-08-16.
*/
(function() {
var elements = []; // 存放小蛇身体的每个部分
// 小蛇的构造函数,小蛇由一个个小方块组成
function Snake(width, height, direction) {
// 小蛇每个部分的宽和高
this.width = width || 20;
this.height = height || 20;
// 小蛇的身体
this.body = [{
x: 3,
y: 2,
color: "red"
}, // 头
{
x: 2,
y: 2,
color: "orange"
}, // 身体
{
x: 1,
y: 2,
color: "orange"
} // 身体
];
// 小蛇的运动方向
this.direction = direction || "right";
}
// 为小蛇对象原型添加小蛇初始化方法
Snake.prototype.init = function(map) {
// 删除之前的小蛇
remove();
// 循环遍历创建div
for (var i = 0; i < this.body.length; i++) {
// 数组中的每个数组元素都是一个对象
var obj = this.body[i];
// 创建div
var div = document.createElement("div");
// 把div加入到map地图中
map.appendChild(div);
// 设置div的样式
div.style.position = "absolute";
div.style.width = this.width + "px";
div.style.height = this.height + "px";
// 横纵坐标
div.style.left = obj.x * this.width + "px";
div.style.top = obj.y * this.height + "px";
// 背景颜色
div.style.backgroundColor = obj.color;
// 方向暂时不定
// 把div加入到elements数组中---目的是为了删除
elements.push(div);
}
};
// 为小蛇对象原型添加小蛇移动方法
Snake.prototype.move = function(food, map) {
// 改变小蛇身体的坐标位置
var i = this.body.length - 1; // 第一个位置为头,身体从第二个位置开始
for (; i > 0; i--) {
this.body[i].x = this.body[i - 1].x;
this.body[i].y = this.body[i - 1].y;
}
// 判断方向---改变小蛇头的坐标位置
switch (this.direction) {
case "right":
this.body[0].x += 1;
break;
case "left":
this.body[0].x -= 1;
break;
case "top":
this.body[0].y -= 1;
break;
case "bottom":
this.body[0].y += 1;
break;
}
// 判断有没有吃到食物
// 小蛇头的坐标和食物的坐标一致则吃到食物
var headX = this.body[0].x * this.width;
var headY = this.body[0].y * this.height;
// 判断小蛇头的坐标和食物的坐标是否相同
if (headX == food.x && headY == food.y) {
// 获取小蛇的最后的尾巴
var last = this.body[this.body.length - 1];
// 把最后的蛇尾复制一个,重新的加入到小蛇的body中
this.body.push({
x: last.x,
y: last.y,
color: last.color
});
// 把食物删除,重新初始化食物
food.init(map);
}
}
// 删除小蛇---私有函数外部无法访问
function remove() {
// 删除map中的小蛇的每个div,同时删除elements数组中的每个元素,从蛇尾向蛇头方向删除div
var i = elements.length - 1;
for (; i >= 0; i--) {
// 从当前的子元素中找到该子元素的父级元素,然后再删除这个子元素
var ele = elements[i];
// 从map地图上删除这个子元素
ele.parentNode.removeChild(ele);
// 从elements数组中删除这个子元素
elements.splice(i, 1);
}
}
//把Snake暴露给window,以便外部可以使用
window.Snake = Snake;
}()); //自调用函数
Game.js
/**
* 游戏对象
* Created by AlbertYang on 2020-08-16.
*/
(function() {
var that = null; // 该变量的目的就是为了保存游戏Game的实例对象
// 游戏对象的构造函数
function Game(map) {
this.food = new Food(); // 食物对象
this.snake = new Snake(); // 小蛇对象
this.map = map; // 地图
that = this; // 保存当前的实例对象到that变量中
}
// 为游戏对象的原型添加初始化游戏的方法---让小蛇和食物显示出来
Game.prototype.init = function() {
// 食物初始化
this.food.init(this.map);
// 小蛇初始化
this.snake.init(this.map);
// 调用自动移动小蛇的方法
this.runSnake(this.food, this.map);
// 调用按键的方法
this.bindKey();
};
// 为游戏对象的原型添加小蛇自动移动的方法
Game.prototype.runSnake = function(food, map) {
// 通过定时器让小蛇自动的去移动
var timeId = setInterval(function() {
// 此时的this是window,通过bind(that),把this变成游戏对象
// 移动小蛇
this.snake.move(food, map);
// 初始化小蛇
this.snake.init(map);
// 横坐标的最大值
var maxX = map.offsetWidth / this.snake.width;
// 纵坐标的最大值
var maxY = map.offsetHeight / this.snake.height;
// 小蛇的头的坐标
var headX = this.snake.body[0].x;
var headY = this.snake.body[0].y;
// 横坐标
if (headX < 0 || headX >= maxX) {
//撞墙了,停止定时器
clearInterval(timeId);
alert("游戏结束");
}
//纵坐标
if (headY < 0 || headY >= maxY) {
//撞墙了,停止定时器
clearInterval(timeId);
alert("游戏结束");
}
}.bind(that), 200);
};
// 添加原型方法---设置用户按键,改变小蛇移动的方向
Game.prototype.bindKey = function() {
// 获取用户的按键,改变小蛇的方向
document.addEventListener("keydown", function(e) {
//这里的this应该是触发keydown的事件的对象---document,
//所以,这里的this就是document,可以通过bind(that),把this变成当前游戏对象
//获取按键的值
switch (e.keyCode) {
case 37:
this.snake.direction = "left";
break;
case 38:
this.snake.direction = "top";
break;
case 39:
this.snake.direction = "right";
break;
case 40:
this.snake.direction = "bottom";
break;
}
}.bind(that), false);
};
// 把Game暴露给window,以便外部能够使用
window.Game = Game;
}()); // 自调用函数
可以把html中的js代码放到index.js中,以避免html中出现js代码。
(function (window, undefined) {
var document = window.document;
}(window, undefined))
传入window对象
代码压缩的时候,可以把 function (window) 压缩成 function (w)。
传入undefined
在有的老版本的浏览器中 undefined可以被重新赋值,防止undefined 被重新赋值。
一个JS文件中如果存在多个自调用函数要用分号分割,否则会发生语法错误,下面代码会报错。
(function () {
}())
(function () {
}())
所以在代码规范中建议在自调用函数之前加上分号,下面代码没有问题。
;(function () {
}())
;(function () {
}())
当自调用函数的前面有函数声明时,会把自调用函数作为参数,所以建议自调用函数前,加上; 。
var a = function() {
console.dir(arguments);
console.log('11');
}
(function() {
console.log('22');
}())
今天的学习就到这里,你可以使用今天学习的技巧来改善一下你曾经的代码,如果想继续提高,欢迎关注我,每天学习进步一点点,就是领先的开始。如果觉得本文对你有帮助的话,欢迎点赞,评论,转发!!!
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